Estamos viviendo un nuevo avance tecnológico de la mano de la realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), tendencias que cada vez más juegan un papel importante en la trasformación digital de las empresas. Ambas son tecnologías comercialmente asentadas en el mercado, y es un hecho que las empresas las incluyen ya en sus procesos, apostando continuamente en su ampliación y mejora.
Desde la división de SATEC 4.0 hemos creado un área especializada, Satec Virtual Experience, centrada en desarrollar escenarios ad hoc y nuevas soluciones aplicadas a diferentes actividades del ámbito empresarial e industrial, tales como formación, operación y mantenimiento, control de calidad, ventas, etc., siendo de especial interés en entornos críticos (simulación de catástrofes, mantenimiento en entornos de alto riesgo…), buscando siempre la excelencia e innovación para nuestros clientes. Apostamos por el emprendimiento y la colaboración, y por ello trabajamos junto con nuestro partner, PixelsHub, startup especializada en desarrollos en estas áreas.
La realidad virtual es un entorno creado tecnológicamente que recrea la apariencia real de escenas y objetos. El objetivo de la RV es lograr en el usuario la sensación de estar inmerso en el entorno creado virtualmente. De esta manera el usuario puede interactuar con el ambiente y percibir estímulos que lo hagan lo más real posible.
Por otro lado, la realidad aumentada es aquella que mediante el uso de dispositivos tecnológicos incorpora elementos virtuales al mundo físico tangible. De esta forma, como lo indica su nombre, la realidad aumentada amplia o aumenta la realidad que percibimos con estos elementos sintéticos que son añadidos mediante la tecnología.
La realidad virtual está aquí para quedarse y buena prueba de ello son las cifras que ya comienza a mover este incipiente mercado tecnológico. En ese sentido, un estudio hecho público esta semana por la firma de análisis IDC estima que, este mismo año, la industria de hardware dedicada a la realidad virtual y aumentada podría generar ya unos ingresos de más de 2.300 millones de dólares. Se trata de una cifra que ya comienza a impresionar a los analistas y los distintos actores involucrados en la cadena de valor de esta disruptiva tecnología, pero que aún es el comienzo de lo que está por venir: otro informe de Goldman Sachs, presentado a su vez en enero, prevé que las industrias complementarias de la realidad virtual y la realidad aumentada puedan llegar a mover nada menos que 80.000 millones de dólares en menos de diez años, concretamente de cara a 2025.
Los principales usos de la realidad virtual en estos años han estado localizados en el mundo de la aeronáutica (simuladores), y en el mundo militar, con el fin de exponer al usuario a situaciones de reales en las que deben entrenar diferentes habilidades e interactuar con personas y objetos físicos. No nos olvidemos que la realidad virtual toma información del mundo físico y lo sustituye para que el usuario, el observador, reciba estímulos sensoriales que le hagan llegar esa información de una forma simulada. De esta manera se pueden reproducir infinitos espacios y situaciones sin necesidad de que se produzcan en la realidad o de estar allí físicamente, lo que supone también en el campo de la psicología un tremendo potencial que está aún muy tímidamente presente.
Los Seriuos Games
(extracto de “Videojuegos en el aula; manual para docentes”. European SchoolInet, 2009)
Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse satisfactoria y segura.
Con posterioridad surgió un nuevo movimiento denominado Serious Games (Juegos serios) que insta a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivos pedagógicos y formativos. Investigan el impacto educativo, terapéutico y social de los videojuegos diseñados con o sin intención pedagógica. El movimiento ha surgido para adaptarse a las necesidades de una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales, cuyas características distintivas deberían reconocerse para garantizar resultados pedagógicos satisfactorios y la motivación necesaria. La tecnología lúdica digital es ampliamente utilizada también para la formación y motivación en entornos realistas de un gran número de formaciones profesionales, como cirujanos, soldados y bomberos. Por ejemplo, entornos virtuales como Second Life ya se han utilizado para enseñar biología o para el entrenamiento de bomberos.
Las emociones
Dotamos a la formación de emociones. Las personas, recordamos emociones.
Los videojuegos y serious games pueden tener un impacto emocional en los jugadores. Las emociones con los videojuegos pasan por la alegría, la empatía, el enfado, la frustración o el triunfo. Esta sucesión de emociones hace que los jugadores se mantengan inmersos en el juego. Asimismo, algunos estudios han demostrado que las emociones permiten memorizar procesos, especialmente si el contenido o el tono emocional del material que debe aprenderse corresponden con las emociones del estudiante. Inducir diversas emociones al jugador hace que los videojuegos permitan hacer recordar más intensamente hechos y participar así en el proceso cognitivo.
El uso de simulaciones permite al usuario a experimentar con sus propios errores a través de un enfoque que da prioridad al “aprender haciendo”. Durante la partida, los jugadores se encuentran en un estado de flujo (Csíkszentmihályi,1990), en el que pueden llegar a olvidar su entorno e implicarse y centrarse totalmente en la tarea que están realizando. En dicho estado, siempre y cuando dispongan de las habilidades necesarias, los jugadores pondrán todo su empeño en alcanzar los objetivos, independientemente de los desafíos que encuentren. Se puede estimular o frenar la motivación de los jugadores dependiendo de diversos factores como la jugabilidad, los gráficos, la interfaz o el tipo de juego. El comportamiento de los jugadores cuando juegan depende de su personalidad y aspiraciones.
Satec Virtual Experience
En Satec Virtual Experience nos estamos acercando a varios entornos, entre los que destacamos:
- El mundo del entrenamiento y formación, en el que hemos comprobado que el uso de esta nueva tecnología aporta beneficios tangibles y relevantes para las empresas, entre ellos:
- La efectividad del aprendizaje y su nivel de retención depende directamente de la experiencia y medios utilizados.
- Estudios científicos han demostrado que las emociones permiten memorizar procesos, especialmente si el contenido del material que debe aprenderse corresponde con las emociones del usuario. Inducir diversas emociones permite recordar más intensamente hechos o sucesos y participar así en el proceso cognitivo pudiendo incluso acelerarlo acortando los plazos de formación. Dotamos a la formación de emociones, siendo así recordadas por las personas.
- Se pueden generar experiencias y situaciones realistas, como accidentes, peligros y emergencias que son imposibles de entrenar en el mundo real.
- La realidad aumentada integrada con IoT (Internet of Things), de manera que podemos tener en tiempo real conocimiento del estado de máquina-procesos y su visualización inmediata para una toma de decisiones ágil. Es la incursión al denominado “gemelo digital”, que no sólo nos permite visualizar de forma rápida la información en destino, sino poder hacerlo de una forma deslocalizada.
Más info
El día 6 de Junio se celebró un Jueves Tecnológico dedicado a la RV y RA. Si quieres más información sobre cómo participar y/o información sobre futuras sesiones, puedes consultar este enlace.